Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

Les règles utilisées

Sans règles, il nous serait impossible de rejouer sur nos tables les différentes batailles historiques qui animent nos soirées. Généralement, nous utilisons des systèmes de jeux existants, en les adaptant au scénario qui nous intéresse. En effet, la plupart des règles "historiques" sont des règles de tournoi où se rencontrent deux joueurs déployant sur un terrain fictif des armées équilibrées, en terme de plaquettes ou de force. Nous préférons de notre côté rejouer une rencontre réelle, en essayant de retrouver le déploiement et l'ordre de bataille, connus ou supposés. Souvent, le scénario est asymétrique, et la difficulté principale est de définir un équilibre entre historicité et jouabilité, tout en accordant aux deux camps la même chance de l'emporter, et le même plaisir de jouer.

Vous trouverez ci après une liste, non exhaustive, de règles que nous utilisons ou avons utilisées au JHP. 

Bolt Action
Auteur : Rick Priestley, chez Osprey et Warlord Games.

Règle d'escarmouche pour jouer la seconde guerre mondiale. Chaque figurine représente un combattant réel

Écrit pour des figurines 28mm, nous l'utilisons avec des 20mm (1/72 ou 1/76) sur nos tables.
Canvas Eagles
Auteurs : Phil Hall, John Harshman et Eric Hotz, sur internet.

Règle en anglais (mais une version française existe) pour les combats aériens de la première guerre mondiale.

La règle reprend le même système que Check your 6! : les avions sont décrits individuellement, et à chaque tour de jeu, les joueurs programment secrètement leurs mouvements. Les déplacements sont ensuite effectués en simultané. C'est la règle que nous privilégions pour nos scénarios aériens de la première guerre mondiale avec des figurines d'avion au 1/144.
Chain Reaction
chez Two Hour Wargames.
Cette règle d'escarmouche, gratuite mais en Anglais, est le moteur de la plupart des autres règles développées par Two Hour Wargames. Une figurine représente un combattant réel, disposant de son propre équipement. Le principe est de confronter le joueur au comportement individuel de ses figurines qui réagissent à la situation présente (j'y vais, je n'y vais pas, j'hésite, je panique, je me cache, je m'enfuis...). 

Chain Reaction permet de jouer des actions de la fin du XIXème siècle à maintenant. Elle est déclinée pour le Moyen-Age avec Swordplay (également gratuite), ou pour la seconde guerre mondiale avec Nuts! (payante).  Vous pouvez trouver d'autres époques sur le site de l'éditeur.
Check your 6!
Auteur : Scott Fisher, chez Skirmish Campaigns.

Règle en anglais pour les combats aériens entre 1925 et 1947.Les avions sont décrits individuellement. A chaque tour de jeu, les joueurs programment secrètement leurs mouvements. Les déplacements sont ensuite effectués en simultané, avec leur lot de surprises... C'est la règle que nous privilégions pour nos scénarios aériens de la seconde guerre mondiale avec des figurines d'avion au 1/300.

Des livrets d'extensions ouvrent de nombreux champs de bataille de la seconde guerre mondiale mais aussi des conflits plus récents (Corée, guerre israélo-arabe, Vietnam...) dans sa version Jet Age.
De Bellis Antiquitatis
Auteur : Phil Barker, chez Wargames Research Group.

Plus connue sous ses initiales DBA, cette règle, simple, rapide et efficace, permet de jouer avec des règles simples d'accès des rencontres historiques sur une petite surface et un nombre de pions limité. Le système de jeu de base ne nécessite que 12 plaquettes par joueur, mais il est facile d'utiliser le moteur du jeu pour de grandes batailles historiques ou des campagnes sur des cartes stratégique.

Sur nos tables, nous utilisons la version 2.2, la plus adaptée à l'initiation..
 
De Bellis Antiquitatis version 3.0
Auteur : Phil Barker, chez ZBB Editions pour la version française.

Ne vous trompez pas : même si elle a gardé le nom de De Bellis Antiquitatis, cette nouvelle version est bien différente de la version précédente. Certes, on y retrouve les fondamentaux des DBX : coups alternés, dés d'activation, soclage, résolution des combats, numérotation des listes d'armées... mais avec un plus grand nombre de types d'unités et de nombreuses "petites" différences, qui en font une règle à part entière.

Vous trouverez quelques exemples de scénarios jouées avec la V3 en suivant ce lien.
 
De Bellis Napoleonicis (DBN)
Auteurs : Alex Testo et Bob Carter. Version française chez Historic'One Editions.

De la famille des DBx (comme DBA), DBN permet de jouer des batailles à l'époque napoléonienne. Dans le système de base, chaque joueur dispose de 12 plaquettes, chacune à l'échelle de la brigade. Au JHP, nous l'utilisons pour jouer de grandes batailles historiques, avec des figurines 6mm ou 15mm.

Le JHP a contribué à la traduction en français de cette règle. N'hésitez pas à aller faire un tour sur le forum dédié.
Dux Bellorum
Auteur : Daniel Mersey, chez Osprey.

Bien qu'elle se définisse comme une règle couvrant la période "arthuréenne", cette très sympathique règle en anglais est très facilement transposable à de très nombreuses époques, et permet de jouer des affrontements entre bandes armées, ou de petites escarmouches.

Nous utilisons des figurines de 15 ou 28 mm, sur des socles "standards" ou individuels en fonction des scénarios choisis.
En Garde!
Auteur : Craig Woodfield, chez Osprey.

Règle en anglais pour des parties d'escarmouche, façon "cape et épée". Nous l'utilisons pour explorer d'autres époques un peu moins subtiles (antiquité, moyen-âge).

Nous utilisons des figurines de 28mm soclées individuellement lors de nos parties.
Fighting Sail
Auteur : Ryan Miller, chez Osprey.

Règle en anglais pour les combats navals pour la période 1775-1815, destinée à recréer des duels ou de petits engagements entre une poignée de navires. Intuitive, elle se prête très bien à l'initiation ou aux parties rapide.

Nous utilisons des figurines de navires au 1/1200 pour nos scénarios.
Grand Fleets
Auteurs : Daniel Kast et Kevin Smith, chez Majestic Twelve Games.

Une règle en anglais qui permet de rejouer agréablement les combats navals de 1890 à 1950. Intuitive, elle se prête très bien à l'initiation ou aux parties rapides.

La règle de base, qui ne compte que 14 pages, est téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur.

Nous utilisons sur nos tables des figurines de navires au 1/3000.
L'Art de la Guerre 
Auteur : Hervé Caille, chez Onyx Éditions.

Règle française pour jouer des affrontements entre armées antiques ou médiévales. Les figurines sont sur des socles compatibles avec la plupart des autres grandes règles (DBM...). Le livre de règle contient des listes d'armées inspirées des standards du Wargames Research Group.
Elle est facilement adaptable pour de nombreuses époques (Renaissance...).

Nous utilisons la version 2 pour nos scénarios.
Lion Rampant
Auteur : Daniel Mersey, chez Osprey.

Lion Rampant est une règle anglaise pour l'époque médiévale. Elle est facilement transposable à d'autres époques, et l'objectif d'une partie est défini en fonction du scénario joué.

Ce n'est pas à proprement parler une règle d'escarmouche. Chaque joueur commande une compagnie (a retenue), constitué de 4 à 8 "unités". Une unité compte de 6 à 12 figurines soclées individuellement.

Nous utilisons une version "maison" amendée afin de rejouer des combats de la guerre de succession de Bretagne.
Naval Thunder - Batlleship Row
Auteur : Harry Pratt, chez Steel Dreadnought Games.

Cette règle est dédiée aux combats navals de la seconde guerre mondiale. Le livret de base intègre les flottes américaines et japonaises, une extension est consacrées aux flottes allemandes, britanniques, italiennes et françaises.

Elle est très facile à utiliser, et nous la jouons avec des miniatures au 1/3000 sur nos tables
Nuts!
Auteur : Ed Teixeira, chez 2HW.

C'est une règle d'escarmouche de la famille des Chain Reaction consacrée à la seconde guerre mondiale. La moindre petite action peut avoir des retombées funestes...

Vous pouvez trouver quelques articles sur le blog traitant de parties jouées avec cette règle en suivant ce lien.
Palaeo Diet - Eat or be eaten
Auteur : Nicholas Wright, chez Ganesha Games.

Cette règle d'escarmouche permet de jouer des chasses aux temps préhistoriques. Chaque chasseur est activé individuellement, alorsv que les animaux autour d'eux réagissent automatiquement aux évolutions de leur environnement immédiat.

Nous utilisons cette règle fort sympathique pour nos tables paléolithiques.
Pavillon du Roy
Auteur : Jacques Valat.

Règle de combat naval avec figurines sur la période de 1600 à 1815, développée par l'un de nos plus imminents membres.


La règle étant encore en cours de développement, de nombreuses parties tests ont déjà été jouées au club.
Pig Wars
Auteur : Tod Kershner, chez Tod Kershner's Games.

Cette petite règle d'escarmouche est parfaite pour retrouver l'esprit de ces types de raids ponctuels nécessitant peu d'effectifs, et dont l'objectif essentiel est de faire du butin.


Nous utilisons la version 4 pour nos tables.
Pillage
Auteur : Guillaume "Noodle" Rousselot.

Règle d'escarmouche "Dark Age", développée par l'un de nos plus imminents membre. Vous en trouverez une description sur le blog de l'auteur.

Vous pouvez télécharger la règle de base en suivant ce lien.
Vous pouvez aussi réserver l'édition papier définitive 
en participant à cette campagne Ulule.

Grâce à elle, nous avons pu monter de superbes scénarios "vikings" au club.
Poseidon's Warriors
Auteur : John Lambshead, chez Osprey.

Une règle navale antique facile à jouer, des Guerres médiques au début de l'Empire romain. Elle est fournie avec des listes de flottes pour des scénarios plus génériques.

Nous l'utilisons avec nos figurines au 1/1200 sur des scénarios historiques.
Rank & File
Règle publiée par Crusader

Règle pour la période 1740-1900. 

Rank & File est une règle très souple et facile à utiliser, qui n'impose ni soclage ni échelle spécifiques. Elle possède de nombreuses règles optionnelles et avancées qui lui permettent de couvrir une période très large et riche pour les joueurs.

Vous pouvez trouver des exemples de nos soirées en suivant ce lien.



Poseidon's WarriorsSmooth & Rifled
Auteur : Lorenzo Sartori, chez Dadi & Piombo.

Règle italienne d'escarmouche disponible en français. Elle couvre en gros la période entre le début du XVIIIème siècle à 1900.  De nombreuses listes d'armées existent et couvrent de très nombreux théâtres.

Elle est intuitive et très facile à adapter pour des scénarios originaux.
Swordplay
chez Two Hour Wargames.

Règle d'escarmouche en Anglais, de la famille des Chain Reaction. L'éditeur la propose gratuitement en téléchargement sur son site. La règle est pensée pour les combats "avec épées et boucliers", et offre également un volet fantastique qui intéressera naturellement les "rôlistes" (et, pourquoi pas, les mettre sur la voie du jeu d'Histoire...).

Nous l'utilisons pour jouer des scénarios historiques, de l'Antiquité au Moyen-âge.
Thalassa
Auteur : Nicolas Stratigos, publié dans le Vae Victis numéro 11.

Une toute petite règle de combat naval antique parue en 1996 dans le magazine Vae Victis, qui est idéale pour jouer de l'éperon, sans rechercher la simulation fine.

Nous l'avons adaptée afin de gérer des flottes, et avons ajouté d'autres types de navires. Nous utilisons des figurines au 1/1200

Trafalgar
Auteur : Mark Latham, chez Warhammer Historical.

Règle anglaise de combat naval l'époque de la marine à voile. Warhammer s'était effectivement essayé aux thèmes historiques, et avait su produire cette règle simple et jouable. Bien sûr, elle est centrée sur l'age d'or de la marine à voile vu de Grande Bretagne (1795-1815), et le titre n'est pas anodin. Chaque vaisseau est individualisé, et la règle fournit les descriptions de nombreux types de navires ou de flottes.

Nous utilisons cette règle pour des engagements réunissant des joueurs qui ne sont pas forcément des spécialistes du wargame naval.
Warfare in the Age of Reason
Auteurs : Tod Kershner et Dale Wood, chez The Emperor's Press.

Également connue sous le nom "Age de Raison", ou AOR, cette règle en anglais permet de rejouer les combats de la guerre en dentelles. C'est une "vieille" règle (elle date de 1998) à l'écriture "classique", mais qui ne souffre pas des lourdeurs de ses contemporaines. Très agréable à jouer, elle permet de mettre en scène de très belles tables.

Nous utilisons la version 2 avec des amendements "maison" pour rejouer les batailles de la guerre de sept ans.
Wars of the Republic
Auteurs : Eric Farrington, chez Osprey.

Une règle dynamique et facile à utiliser pour jouer les guerres de la République romaine de -343 à -50. Aucune obligation d'échelle ou de soclage.

Les scénarios que nous avons mis sur table sont listés en suivant ce lien.
Wooden Ships & Iron Men
Auteur : S. Craig Taylor, chez Avalon Hill.

Une très vieille règle (1974) de combat naval autour de l'ère napoléonienne, avec ses cartes à hexagones et ses pions cartonnés. Un grand classique, qui fut pour de nombreux joueurs leur premier contact avec ce genre de simulation.

Depuis, elle a inspiré de nombreuses autres règles, et nous continuons de l'utiliser au club, mais cette fois avec des figurines au 1/1200.


A ces règles s'ajoutent également d'autres systèmes de jeu que nous pratiquons. Ainsi, nous avons expérimenté deux "petites règles" simples qui n'ont pour toute prétention que de faire pousser des figurines par les visiteurs souvent inexpérimentés rencontrés lors des salons du jeu ou de modélisme que nous fréquentons :

- la règle "Bâbord toute !" est consacré au combat naval du temps de la marine à voile ;
- la règle Haute mer, pour jouer des batailles navales des guerres mondiales ;
- les "mini-batailles terrestres" sont dédiées aux batailles antiques et médiévales ;
- les "mini-batailles aériennes" sont destinées aux batailles aériennes de la seconde guerre mondiale ;
- le "petit cirque volant" est quant à lui écrit pour les combats aériens de la Grande Guerre.
Ces petites règles d'initiation sont plus des règles de manipulation que de simulation ! Elles sont disponibles en cliquant sur leurs liens respectifs.