Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

Mini-bataille aérienne


MBA - Mini-bataille aérienne

 


Petite règle pour rejouer des combats aériens
de la seconde guerre mondiale.






matériel nécessaire :

- une nappe avec des hexagones,
- des modèles d'avions,
- des supports pour les avions, mentionnant la vitesse et l'altitude,
- des morceaux de ouate pour marquer les avions endommagés,
- des dés à 6 faces.

principes du jeu :


Un hexagone comporte six "directions", correspondant aux 6 côtés de l'hexagone. Les avions sont déployés sur la nappe, le nez face à l'une de ces directions, et volent à une vitesse et à une altitude données.

Chaque joueur, à son tour, déplace l'ensemble de ses avions (un avion qui ne bouge pas tombe naturellement), puis engage toutes les cibles potentielles. A l'issue, il cède la main à son adversaire qui procède de même.

Le vainqueur est celui qui a réussit à atteindre l'objectif défini par le scénario, ou à "nettoyer" la table de jeu.


mouvements :

La vitesse de l'avion donne le nombre de points de mouvements dont il dispose. Un point de mouvement correspond à un hexagone ou à un changement d'altitude. Lors de son déplacement, un avion doit consommer l'ensemble de ses points de mouvement.

Il existe deux types de mouvements :
- la manœuvre simple, où l'avion se déplace tout droit, et peut, à partir de la seconde case, se réorienter gratuitement une fois et une seule d'une direction vers sa droite ou sa gauche avant de poursuivre sa route en ligne droite.
- la manœuvre complexe, où l'avion peut, sur l'hexagone sur lequel il se trouve au début du tour, faire autant de changements de directions qu'il le souhaite. Chaque changement de direction vaut un point de mouvement. Les points résiduels doivent être consommés en ligne droite. Seuls les chasseurs peuvent effectuer trois changements de directions (ce qui correspond à se retourner).

Une fois et une seule durant son mouvement, un avion peut changer d'altitude. Lors d'une montée, la vitesse diminue de 1 point, et augmente de 1 point lors d'une descente.

Un avion restant à la même altitude peut augmenter ou réduire sa vitesse de 1 point.

La correction de la vitesse ne sera prise en compte qu'au tour suivant. Si la vitesse est réduite à 0, ou dépasse le maximum de vitesse autorisée, l'avion se disloque ou tombe.

Si, à la fin de la phase de son mouvement, l'avion est sur le même hexagone qu'un autre avion à la même altitude, les deux avions lancent un dé. Si le total est supérieur à 6, il y a collision et les deux avions sont détruits. Sinon, ils s'évitent de justesse.

tirs :

Tout adversaire situé à 4 cases maximum sur l'avant est une cible potentielle, quelle que soit son altitude. La figure ci-contre indique les hexagones éligibles.








On mesure alors la distance de tir, égale au nombre d'hexagones entre le tireur et la cible, auquel on ajoute le différentiel d'altitude.

Lancer un dé à 6 faces.

Si l'on obtient un "6" naturel la cible est détruite.

Sinon, soustraire la valeur lue sur le dé de la distance de tir. Si le résultat est positif, la cible est touchée. Si elle était déjà touchée, elle est détruite.



Ici, la simulation aérienne est réduite à sa plus simple expression (les types d'avions sont indifférenciés), mais le résultat est visuellement satisfaisant, et le jeu plaisant.

Rien n'interdit de rajouter quelques limitations de manœuvre ou de tirs en fonction des grands types d'appareils, avec éventuellement des bonifications particulières.


Vous pouvez télécharger cette mini-règle directement en cliquant sur ce lien. Elle tient sur une simple feuille recto verso.

Pour la Grande Guerre, nous avons une petite règle encore plus simple : "Le Petit Cirque Volant".

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