Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

Mini-bataille terrestre

MBT - Mini-bataille terrestre

 


Petite règle pour rejouer des batailles
de l'Antiquité au Moyen-âge.







matériel nécessaire :

- une surface de jeu plane,
- des figurines soclées,
- des réglettes graduées,
- des éléments de décors (collines, bois...),
- des dés à 6 faces.

principes du jeu :

Nous reprenons les grands principes existant dans la plupart des règles commerciales.
Des socles rectangulaires représentent des unités de combattants d'un même type (cavalerie ou infanterie). Les socles ont tous un front de longueur identique (généralement 4 cm pour des figurines "15 mm", 6 cm pour des "28 mm"). Les distances sont données par des réglettes (graduations tous les 2,5 cm par exemple).

Une plaquette est caractérisée par :
- sa mobilité : cavalerie ou infanterie ;
- son type : "lourde" (si les figurines portent des armes ou un équipement défensif important) ou "légère" (les autres cas) ;
- ses capacités particulières (arc, plaquette de général...),
- sa force : un point de force par figurine sur la plaquette.

Les joueurs disposent d'un même nombre de plaquettes (une dizaine). L'une d'entre elles représente le général.

Chaque joueur, à son tour, déplace tout ou partie de ses plaquettes, puis résout les combats potentiels (tirs et corps à corps). A l'issue, il cède la main à son adversaire qui procède de même.

Sera déclaré vainqueur le premier joueur prenant le général de l'adversaire, ou étant parvenu à remplir l'objectif donné par le scénario.

mouvements :

Les plaquettes se déplacent individuellement, dans n'importe quelle direction.
Une plaquette de cavalerie "légère" peut se déplacer au maximum de 5 graduations, une plaquette d'infanterie "légère" ne se déplace que de 3 graduations.  Si la plaquette est "lourde", elle se déplace d'une graduation en moins (4 pour la cavalerie, 2 pour l'infanterie).

En fonction des scénarios, certains terrains difficiles peuvent coûter plus cher à traverser (la distance parcourue comptant double par exemple) ou être impossible à franchir (bois dense pour les cavaliers...).

Quand une plaquette contacte une plaquette adverse (par un bord, même partiellement, ou par un coin), l'unité contactée aligne son front sur le front de l'attaquant. Cette conformation ne s'applique pas aux plaquettes qui étaient déjà au contact avec un adversaire front contre front.

combats :

Les combats ne concernent que les plaquettes alignées front contre front. Chaque joueur lance un dé, et ajoute le nombre de figurines de la plaquettes. On compare les résultats :
- en cas d'égalité, rien ne se passe ;
- si le résultat du vainqueur vaut au moins le double du résultat du perdant, la plaquette vaincue est éliminée ;
- si le résultat du vainqueur est inférieur au double du résultat du perdant, la plaquette vaincue recule d'une graduation. Si elle ne peut pas reculer, elle est éliminée.

Les plaquettes 'lourdes" ajoutent un point au combat. La plaquette du général possède un point supplémentaire (cumulable avec le type '"lourd").

Les plaquettes bénéficient également du soutien d'autres plaquettes amies lors du combat :
- si une plaquette amie est au contact avec le même adversaire (sur un bord ou par un coin), elle ajoute un point au résultat ;
- si le combat est mené par une plaquette d'infanterie, suivie par une seconde plaquette d'infanterie parfaitement alignée sur elle, elle bénéficie d'un point supplémentaire au combat.

Le recul est interdit si la plaquette défaite est au contact avec le front d'une autre plaquette ennemie en soutien. La plaquette défaite est dans ce cas éliminée.

Le tir suit la même procédure. Une unité d'archers tire à 3 graduations sur une cible située même partiellement sur son avant. Par contre, si le tireur échoue, il ne recule pas, et n'est pas éliminé.

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