Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

Mini-bataille terrestre

MBT - Mini-bataille terrestre

 


Petite règle pour rejouer des batailles
de l'Antiquité au Moyen-âge.



                                                    version 1.1



Matériel nécessaire :

- une surface de jeu plane,
- des figurines soclées,
- des réglettes graduées,
- des éléments de décors (collines, bois...),
- des dés à 6 faces.

Principes du jeu :

Nous reprenons les grands principes existant dans la plupart des règles commerciales.
Des socles rectangulaires représentent des unités de combattants d'un même type (cavalerie ou infanterie). Les socles doivent tous avoir un front de longueur identique (le standard est de 4 cm pour des figurines "15 mm", ou de 6 cm pour des "28 mm"). Les distances sont données par des réglettes (graduations tous les 2,5 cm par exemple).

Une plaquette est caractérisée par :
- sa mobilité : cavalerie ou infanterie ;
- son type : "lourde" (si les figurines portent des armes ou un équipement défensif important) ou "légère" (les autres cas) ;
- ses capacités particulières (arc, plaquette de général...),
- sa force : un point de force par figurine sur la plaquette, cinq points pour un éléphant.

Les joueurs disposent d'un même nombre de plaquettes (une dizaine). L'une d'entre elles représente le général.

Chaque joueur, à son tour, déplace tout ou partie de ses plaquettes, puis résout les combats potentiels (tirs et corps à corps). A l'issue, il cède la main à son adversaire qui procède de même.

Sera déclaré vainqueur le premier joueur prenant le général de l'adversaire, ou ayant infligé 3 pertes à son adversaire.

Mouvements :

Les plaquettes se déplacent individuellement, dans n'importe quelle direction.
Une plaquette de cavalerie "légère" peut se déplacer au maximum de 5 graduations, une plaquette d'infanterie "légère" ne se déplace que de 3 graduations.  Si la plaquette est "lourde", elle se déplace d'une graduation en moins (4 pour la cavalerie, 2 pour l'infanterie).

Des plaquettes au contact et parfaitement alignées forment un groupe. Un groupe peut se déplacer comme s'il s'agissait d'une simple et même plaquette, à la vitesse de la plaquette la plus lente.

En fonction des scénarios, certains terrains difficiles peuvent coûter plus cher à traverser (la distance parcourue comptant double par exemple) ou être impossible à franchir (bois dense pour les cavaliers...).
De même, il est possible de désigner des objectifs, qui peuvent valoir 1, 2 ou 3 pertes en cas de capture.  

Quand une plaquette contacte une plaquette adverse (par un bord, même partiellement, ou par un coin), l'unité contactée aligne aussitôt son front sur le front de l'attaquant (les plaquettes sont face à face). Cette conformation ne s'applique pas aux plaquettes qui étaient déjà au contact avec un adversaire face à face.

Combats :

Les combats ne concernent que les plaquettes alignées face à face. Chaque joueur lance un dé, et ajoute le nombre de figurines (les combattants, pas les montures) de la plaquettes (ajouter 4 s'il s'agit d'une plaquette avec un éléphant). On compare les résultats :
- en cas d'égalité, rien ne se passe ;
- si le résultat du vainqueur vaut au moins le double du résultat du perdant, la plaquette vaincue est éliminée ;
- si le résultat du vainqueur est inférieur au double du résultat du perdant, la plaquette vaincue recule de la profondeur de son socle. Si elle ne peut pas reculer (à cause d'un obstacle, ou si son recul l'amène à toucher le front avant d'un adversaire), elle est éliminée.

Les plaquettes 'lourdes" ajoutent un point au combat. La plaquette du général possède un point supplémentaire (cumulable avec le type '"lourd").

Les plaquettes bénéficient également du soutien d'autres plaquettes amies lors du combat :
- si une plaquette amie est au contact avec le même adversaire (sur un bord ou par un coin), elle ajoute un point au résultat ;
- si le combat est mené par une plaquette d'infanterie, suivie par une seconde plaquette d'infanterie parfaitement alignée sur elle, elle bénéficie d'un point supplémentaire au combat.

Cas des éléphants

Un éléphant qui doit reculer panique. On lance un dé afin de définir où il va :
- sur un résultat de "1" droit devant,
- sur un résultat de "2" sur sa gauche,
- sur un résultat de "3" sur sa droite,
- sur un résultat de "4", "5" ou "6" en arrière.
Si l'éléphant rencontre un autre éléphant, ce dernier panique et suit le même processus.
Si l'éléphant rencontre une ou plusieurs plaquettes, amies ou ennemies, il les piétine et les détruit.

Cas des archers et frondeurs

Le tir suit la même procédure. Une unité d'archers tire à 2 graduations sur une cible située même partiellement sur son avant. Un tireur sur un char peut tirer tout autour de lui. 
Les résultats se calculent comme pour un combat au corps à corps. Par contre, si le tireur échoue, il ne recule pas, et n'est pas éliminé.

Grosses batailles

Il est possible de jouer de plus grosses batailles, en alignant, par exemple, deux ou trois corps d'armées dans chaque camp. Dans ce cas, sera déclaré vainqueur le camp ayant le premier démoralisé son adversaire (par exemple, deux corps démoralisés sur trois corps engagés).

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