Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

dimanche 27 mai 2018

La nasse de Tauris

L'assassinat de Pompée n'a pas mis fin à la Guerre Civile. Les "Républicains", adversaires de César, disposaient encore de nombreux sympathisants, et leurs troupes n'avaient pas déposé les armes.

Une flotte césarienne commandée par Publius Vatinius avait quitté Brundisium pour l’Illyrie afin de mettre hors d'état de nuire les navires de Marcus Octavius qui menaçaient la navigation entre l'Italie et la Grèce.

Octavius s’arrêta à l’île de Tauris. Il savait que Vatinius le pourchassait, et que sa flotte était essentiellement composée de petits vaisseaux. Les "Républicains" ne devraient en faire qu'une bouchée.


Alors que les Césariens passaient entre l'île de Pharos et l'île de Tauris, ils sont surpris par les galères d'Octavius qui les attendaient. Les deux camps se mettent en ordre de bataille.


Les galères d'Octavius quittent leur mouillage de Tauris
L'alerte est donnée, les Césariens se préparent au combat
Les deux flottes cherchent la position la plus favorable...
...et c'est Octavius qui, grâce à son sens manœuvrier, prend l'avantage...
...et, défiant l'efficacité relative de l'artillerie césarienne, privilégie l'éperon à l'abordage

En effet, Octavius sait très bien que son atout principal réside dans le nombre de ses navires, supérieur en nombre et en taille à ceux de Vatinius. Par contre, ce dernier commande à des troupes plus aguerries qui prendraient facilement l'avantage lors des abordages.

La mer ne tarde pas à se couvrir d'épaves
Seules trois liburnes de Vatinius restent libres de leurs mouvements...
 ...et parviennent à contourner la nasse par le nord...
...alors que le reste de la flotte césarienne, piégée, périt sous les coups d'éperons de l'ennemi

Le résultat de notre table n'est pas celui que les historiens ont retenu. Qu'importe ! La guerre civile a encore deux ans pour arriver à sa conclusion définitive, et ne dit-on pas que ce sont les vainqueurs qui écrivent l'Histoire ?

lundi 21 mai 2018

Une bien dure journée

 
Nous sommes le 27 mai 1940. 


L’opération Dynamo qui a pour objectif de rapatrier en Grande Bretagne les éléments de la BEF (British expeditionary Force) démarre ce jour. Les escadrilles anglaises sont sur le pied de guerre pour essayer de couvrir au mieux les navires qui accomplissent cette tâche. 


  
 
Le scénario "Hard Day’s Night" est tiré de l’extension Days of Glory pour la règle Check your six, qui recouvre les différents évènements aériens de la campagne de France entre mai et juin 1940.

Une escadrille de Spitfire patrouille au Sud-Est de la poche de Dunkerque. Un Heinkel 111 solitaire est repéré, vraisemblablement en mission de reconnaissance. Une aubaine pour ces six pilotes qui voient là une proie facile qui pourra leur débloquer un tableau de chasse quasiment vierge. En effet ces aviateurs sont peu aguerris et n’ont pas eu, pour la plupart, l’occasion de voler souvent en mission de guerre.



Alors que la patrouille haute de Spitfire reste en couverture, la patrouille basse plonge vers le Heinkel pour l’éliminer. Une première rafale longue du leader encadre déjà le bombardier dont le sort semble déjà scellé.

C’est alors que surgissent les chasseurs de protection allemands, directement derrière les Spitfire ! Quatre Zerstörer Bf 110 et deux Messerschmitt Bf 109 tombent en piqué depuis les nuages et s’abattent sur les pilotes anglais qui n’ont rien vu venir, tout occupés à s’acharner sur une proie facile…

Les chasseurs deviennent alors chassés et les combats s’engagent
La patrouille de Spitfire en protection se jette sur les Bf 110 pour s’interposer entre eux et les chasseurs qui s’occupent du Heinkel…
...qui slalome désespérément pour échapper au tir du leader anglais

Le Spitfire parvient à se mettre en position de tir favorable, juste dans les six heures du bombardier.
Un échange de tir nourri s’en suit.

Les deux appareils sont touchés

Un des moteurs du Heinkel prend feu alors que l’empennage de l’aile droite du Spitfire est perforé, sectionnant des câbles de commande. En voulant dégager rapidement en virage serré (manœuvre spéciale), le test de pilotage du leader britannique échoue et l’aile se casse en deux, entraînant la première perte du combat. 

Les 110 arrivent alors et mitraillent copieusement les deux Spitfire en couverture de leur Leader 

Ceux-ci, pour leur première sortie subissent des impacts totalement inattendus. Avant d’avoir pu réagir, le Field-Officer Jones voit son moteur s’enflammer sous les impacts des obus de 20mm du Zerstörer, qui mérite ici bien son nom ! Il a juste le temps de sauter et d’ouvrir son parachute avant que son avion n’explose.

La patrouille haute de Spitfire arrive alors à portée de tir et mitraille copieusement les deux Bf 110

Un chasseur allemand subit des dégâts, mais en retour l'un des mitrailleurs arrière des 110 réussit à toucher l’ailier gauche britannique. Mais le parfum de la victoire s’efface rapidement pour les Anglais qui sont à leur tour coiffés par une rotte de deux Bf 109.

Les nouveaux venus expédient définitivement d’une rafale bien placée le Spitfire endommagé
A force de se croiser et de s’entrecroiser, les avions finissent par s’accrocher. Si l’anglais s’en sort à peu près intact, le Bf 110 doit s’écarter du combat, moteur en feu.
Pendant ce temps les 3 derniers chasseurs anglais s’acharnent sur le bombardier...
 et finissent par le descendre 
La mission semble accomplie

Mais les trois derniers Spitfire doivent encore s’échapper hors de portée du feu meurtrier des cinq chasseurs allemands qui les entourent et les mitraillent.

Les tirs nourris des canons allemands font d’abord exploser un premier chasseur anglais...
 ...puis le deuxième...
...et le troisième ; les Spitfire sont éliminés jusqu’au dernier par les chasseurs allemands

Le bilan de cet engagement est sans appel : si la mission de reconnaissance menée par le Heinkel 111 n’a pu être menée à bien, les deux patrouilles de Spitfire ne rentrent pas à leur aéroport, et deux pilotes ont été tués en combat. Deux autres sont capturés par les allemands et finiront au Stalag 111 alors que les deux derniers pourront parvenir à Dunkerque et reprendre le combat. Côté allemand, un chasseur rentre sur un moteur alors qu’un deuxième Zerstörer s’écrasera à l’atterrissage.

dimanche 13 mai 2018

Télamon



Irrités par les colonies romaines qui s'installaient de plus en plus nombreuses sur leurs terres, les Celtes cisalpins décident de faire payer le prix fort à Rome. Les Insubres et les Boiens appellent à eux les Taurisques et tous les guerriers qui le souhaiteraient (les fameux Gésates des textes).


D'autres Celtes établis au Nord de l'Italie se rallient aux Romains. Les Vénètes et les Cénomans, avec l'aide de tribus italiques, attaquent les établissements insubres et boiens, sans toutefois parvenir à vaincre leurs belliqueux cousins.


Nous sommes en 225 avant notre ère. L’Étrurie est mise à sac par les Gaulois qui se rapprochent dangereusement de Rome. Une première armée, composée principalement de troupes étrusques, est battue à Fiesole, à seulement trois jours de marche de la Ville Éternelle. Rome, humiliée, tremble sur ses bases.

Une première armée consulaire, sous les ordres de Lucius Aemilius Papus, quitte Ariminum et prend les Celtes en chasse après avoir récupéré les soldats étrusques rescapés du combat précédent. Caius Atilius Regulus a débarqué à Pise avec la deuxième armée consulaire. Cette dernière était déployée en Sardaigne pour prévenir une éventuelle révolte, certainement soutenue par Carthage pourtant battue seize ans auparavant.

Les Gaulois ne sont pas descendus jusqu'à Rome. Désormais chargés d'un lourd butin, ils font route vers le Nord, talonnés par Aemilius. Alors qu'ils longent la mer tyrrhénienne, près du cap Télamon, leur avant-garde tombe sur l'armée d'Atilius qui leur barre le passage. Un combat à mort s'engage...

Les Gaulois doivent combattre sur deux fronts. Leurs bagages sont rassemblés au centre du dispositif. Au Sud, Les Gésates précèdent les Insubres et font face à Aemilius. Au Nord, ce sont Les Boiens et les Taurisques qui défient Atilius.


 Ce dernier envoie un détachement de cavalerie investir une petite hauteur sur sa gauche
Les chariots gaulois font de même pour une autre colline en face
Les Celtes choisissent de forcer avec leur butin le passage vers le Nord...
 ...et lancent leur cavalerie sur celle d'Atilius, bien moins nombreuse...
...mais soutenue par les Légions qui progressent...
...et défont les Boiens alors que la cavalerie romaine est battue
Côté Sud, Les Légions reçoivent la charge violente des Gésates
Ces farouches guerriers ne sont protégés que par leur courage
Les combats sont épiques, mais l'organisation romaine l'emporte sur la furie barbare...
...et la ligne insubre est piégée sur les ailes
Au Nord, les Gaulois ne parviennent pas à percer
Les Boiens se sont sacrifiés, et, sur leur aile gauche, les chariots tentent de passer
 Une voie est ouverte, l'infanterie romaine, ici, ne peut rien faire
Ne restent plus que les Taurisques sont piégés entre deux Légions, les bagages ne passeront pas

Bien que les deux Légions consulaires ne se soient pas réellement concertées, le lieu de la rencontre a été particulièrement favorable aux Romains, qui ont pu piéger l'armée gauloise. Toutefois, cette "invasion" s'est résumée en fait en une simple expédition de pillage, qui aura couté cher aux Gaulois.
Auri sacra fames...

samedi 5 mai 2018

Hispania Gothorum


En 409, les "Barbares" franchissent les Pyrénées.


C'est ainsi que les Vandales Hasding et Silling, les Suèves et les Alains envahissent l'Hispanie romaine. En face d'eux, des troupes  romaines tardives tenteront de leur barrer le passage. L'affaire ne sera pas simple : un autre peuple, les Wisigoths, va se présenter, alors que la révolte gronde en Tarraconaise.



Nous jouons cette campagne sur la règle DBA (version 2.2), légèrement amendée. L'objectif est d'accumuler le plus de points de victoire d'ici la fin de la partie (le "butin"). La partie s'arrête en fin de soirée, quel que soit le nombre de tours joués.


Nous utilisons les armées issues du livret de la règle DBA. Par contre, seulement dix plaquettes seront déployées lors des combats au lieu des douze requises, au choix du joueur. La partie se déroule sur une carte "stratégique" où figurent des cités et les voies qui les relient entre elles.


L'armée romaine est déployée aléatoirement sur Legio, Caesaraugusta, Tarraco, ou Toletum au début du tour 1. Les Alains, Suèves et Vandales se déploieront à partir des routes venant de Gaule, les Wisigoths n'interviennent qu'à partir du tour 3 (phases d'invasion). Pour le « sel » de la partie, des Bagaudes peuvent apparaitre en Tarraconensis. Cette armée est exclusivement composée de hordes.

L'ordre des joueurs est défini aléatoirement au début de chaque tour. Le Romain est systématiquement placé en dernière position. Le joueur actif peut décider de passer son tour et est alors placé en dernière position. Il ne pourra pas passer son tour une seconde fois. 


Les armées se déplacent d'une cité vers une cité qui lui est reliée pour 1 point de mouvement. Elles disposent toutes de deux points de mouvements à chaque tour. Lors des phases d'invasion (tours 1 ou 3 pour les Wisigoths), les barbares progressent de trois points et peuvent traverser une armée ennemie sans combattre. Une cité traversée prend les couleurs de l'armée qui la traverse.

 
Hors phases d'invasions, une armée ne peut pas traverser une cité où stationne une armée ennemie. Elle devra systématiquement s'y arrêter. Si l'armée ennemie n'a pas encore bougé ce tour, elle peut fuir vers une ville adjacente non occupée, et donne 2 points de victoire à l'agresseur. Sinon, elle devra combattre. Dans les deux cas, elle ne pourra faire de mouvement supplémentaire durant ce tour.

Quand deux armées se retrouvent sur la même cité, il y a combat. Les combats sont résolus sur un plateau DBA, après que toutes les armées aient été déplacées sur la carte "stratégique".

Les batailles sont résolues simultanément

Chaque joueur choisit 10 plaquettes parmi celles dont il dispose, et ajoute son bagage. L'objectif est de prendre 3 plaquettes à l'adversaire. Un combat dure 10 tours maximum ; s'il n'y a pas de vainqueur à ce moment, le défenseur est déclaré victorieux.

Barbares contre Barbares

Contrairement à la règle, les généraux bénéficient d'un bonus de +2 au combat (au lieu de 1), et l'agresseur dispose de deux mouvements consécutifs lors du premier tour. De plus, lors du premier contact, toutes les plaquettes de l'agresseur bénéficient d'un +1 au combat.



A l'issue du combat, le perdant doit se déplacer vers une cité adjacente libre. L'agresseur doit aller sur la cité adjacente par laquelle il est passé. Si ce repli est impossible, l'armée reste sur place, et perd une plaquette, choisie par son vainqueur (sauf le roi ou le bagage) qui la retire définitivement du jeu.

Après chaque combat, chaque joueur gagne 1 point par plaquette ennemie prise, et 3 points pour le général ou le bagage. Le vainqueur gagne 3 points de victoire supplémentaires. De plus, si le bagage a été capturé, le vainqueur gagne des points supplémentaires donnés par le lancer d'un dé à six faces, déduits du butin du perdant.

Les Bagaudes défient l'armée romaine

A la fin de chaque tour : les joueurs gagnent également 1 point pour une ville occupée, 2 points pour une grande ville, et des points supplémentaires pour chaque ville dans l'objectif historique :
  Hasdings : Brigantium, Legio, Bracara +1 à chaque tour
  Sillings : Nova Cartago, Valentia, Corduba +1 à chaque tour, sauf le dernier : +3 à Gades
  Alains : Nova Cartago, Corduba, Gades +1 à chaque tour, sauf le dernier : +3 à Gades
  Suèves : Bracara, Olissipona, Augusta Emerrita + 1 à chaque tour
  Wisigoths : Toletum +3 à chaque tour.




Notre campagne s'est conclue par une large victoire des Alains aux points. Cette armée de cavaliers a réussi à accumuler un considérable butin, et n'a eu de cesse de faire preuve de sauvagerie et de lancer bon nombre de combats victorieux. De l'autre côté, les Suèves se sont retrouvés totalement isolés à Olissipona (de nos jours Lisbonne), repoussés par les Vandales Hasding qui se sont rendus maîtres du Nord-Ouest de la péninsule. Les Wisigoths se sont installés au centre de l'Espagne, en attendant d'amalgamer les Vandales Silling et les derniers avatars de l'armée romaine.