Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

dimanche 28 décembre 2014

Leuctres, ou la fin de l'art hoplitique


Quelque soit la règle considérée, jouer deux armées hoplitiques l'une contre l'autre est extrêmement frustrant.

En effet, elles étaient toutes deux constituées d'une phalange monolithique, disposant des mêmes équipements, utilisant les mêmes modes opératoires, et ne manœuvrant guère. Les quelques trop rares variations, concernant l'emploi de cavalerie ou de troupes légères restaient anecdotiques. D'ailleurs, la bataille se déroulait généralement en plaine, et le combat était décidé le plus souvent dès le premier choc, ce qui, pour nous, signifie que le vainqueur sera celui qui aura eu le plus de chance aux dés.






L'intérêt de rejouer ces batailles est donc fortement limité, à moins de rechercher une rencontre significative, qui a révolutionné l'art de la guerre antique.


C'est ainsi que nous nous retrouvons à Leuctres, le 6 juillet -371.



Thèbes cherchait à se libérer de l'emprise de Sparte, sortie vainqueur de la guerre du Péloponnèse. Cette dernière réagit en envahissant la Béotie.

L'armée thébaine ne compte que 6.000 hoplites et 1.500 cavaliers. Le béotarque (général) Epaminondas est à sa tête. En face, Sparte aligne environ 10.000 hoplites entrainés et 1.000 cavaliers. Sur le papier, Thèbes était déjà écrasée.

Plutôt que de déployer les hommes les plus aguerris à sa droite, comme le voulait la tradition, Epaminondas a choisi de renforcer son aile gauche de plusieurs rangs, en affaiblissant le reste de sa phalange désormais en échelons refusés. Ainsi, Thèbes se présentait en position de force face à la puissante droite spartiate, et refusait le combat partout ailleurs sur son front.


Nous choisissons de jouer ce scénario sur la règle De Bellis Antiquitatis (DBA), avec de légers amendements. Les Thébains, en infériorité numérique, ne comptent que 11 plaquettes sur les 12 prévues. Les hoplites (SP) disposent d'un soutien arrière donnant un bonus de +1 au combat (cumulable avec un autre bonus de +2 pour un troisième rang pour Thèbes). Pour simuler le bataillon sacré placé à gauche des Thébains, les débordements sur ce côté ne sont pas pris en compte. De plus, les plaquettes en échelon refusé constituent un groupe.

La table DBA, du côté spartiate
Début des hostilités, et première prise de contact entre troupes légères
Réaction de la cavalerie thébaine, qui détruit son adversaire
La droite de la phalange monolithique spartiate en prise avec la gauche renforcée thébaine et la cavalerie adverse qui la prend à revers


Cléombrote II, roi de Sparte, combattait également à droite. Thèbes a le dessus, et le roi est mort. Cette petite partie, très rapide à mettre en place et à jouer, a offert le résultat historique. Une fois n'est pas coutume...



samedi 27 décembre 2014

Landes de Cadoret, 17 juin 1345

Nous sommes en 1345, lors de la guerre de succession de Bretagne.

Charles de Blois, prétendant à la couronne ducale et soutenu par la France, se bat contre son rival Jean de Montfort aidé par Edouard III, roi d'Angleterre. Ce dernier dépêche l'un de ses plus brillants capitaine Dagorn (Thomas Dagworth) pour porter secours aux places fortes assiégées par le parti blessiste.

C'est ainsi que Dagorn et ses hommes rencontrèrent le 17 juin après-midi l'armée de Charles de Blois aux landes de Cadoret, près de Josselin.


Sur la route de Ploermel, les Anglais franchissent l'Oust

Ce scénario est pour nous l'occasion d'essayer la règle Lion Rampant publiée par Osprey.

Chaque joueur commande une compagnie, constituée de 4 à 8 "unités", comptant de 6 à 12 figurines soclées individuellement.

Les joueurs jouent chacun à leur tour. Le joueur actif tente alors de rallier des unités en désordre, puis teste les charges incontrôlées, puis teste les activations normales (déplacer, ou tirer, ou charger l'adversaire). Chacune de ces actions est testée en lançant 2 D6, dont le total doit être supérieur ou égal à la valeur cible de l'unité. En cas d'échec, non seulement l'unité n'effectue pas l'action prévue, mais le joueur actif perd la main, et c'est au tour de l'autre joueur.

Ainsi, les chevaliers sont extrêmement destructeurs et durs à abattre, les milices se débandent pour un rien, les archers ont un pouvoir de nuisance véritablement fort... En fait, la panique s'installe très rapidement dans l'un et l'autre camp, et la désertion des combattants fait autant de dégâts que le sort des armes. Mais place au jeu...

Dagorn (portant les hermines) montrant le chemin à ses hommes
Mais les blessistes l'attendent...
...et lui barrent la route
Dagorn charge, repoussant les soudards ennemis
 Les sergents anglo-bretons se ruent contre les arbalétriers franco-bretons
 Entretemps, les unités d'archers continuent de passer

A l'image de la bataille historique, la compagnie de Dagorn a pu franchir l'Oust sans trop de difficulté, alors que l'armée de Charles de Blois a fini par se disperser, après avoir subi de lourdes pertes.