Jeux d'Histoire du Ponant - club de jeux d'Histoire à Brest

samedi 30 novembre 2013

1403, une descente au Devon

Jean V n'a pas encore 12 ans. Il est duc de Bretagne depuis quelques mois, sous la tutelle de Philippe le Hardi, duc de Bourgogne.

La guerre de succession de Bretagne terminée, le duché s'est petit à petit rapproché de la couronne de France. Mais l'Angleterre (nous sommes au milieu de la Guerre de 100 ans) ne s'est jamais vraiment éloignée, surtout sur le plan géographique .

Qui a dit que la mer séparait les peuples ?

Cette carte, plus tardive, prouve que rien n'a vraiment changé...



En cette année 1403, les relations entre l'Angleterre et la Bretagne sont profondément altérées. Des raids côtiers dévastent d'un côté et de l'autre du Canal de nombreuses fermes et villages. C'est pour répondre à l'un d'entre eux que Guillaume du Chastel prend la tête d'une expédition punitive sur les côtes du Devon.

Nous retrouvons donc cette équipée sur notre table de jeu, en utilisant la règle d'escarmouche Swordplay de 2HourWargame.

Les hommes d'armes bretons ont donc débarqué, et progressent vers un hameau isolé. Malheureusement (pour les Bretons), les paysans ne sont pas seuls...

Le village, avant la tempête

Les Bretons arriveront du Sud, naturellement. Pour simuler le brouillard de guerre, nous utilisons des cartes à jouer qui représentent des groupes de villageois ou de soldats, dont les figurines ne sont pas placées sur la table au début de la partie. Certaines cartes sont des leurres. Elles ne seront révélées qu'au moment venu.
Les Bretons progressent vers le village, alors qu'aucun ennemi n'a encore été repéré
Premiers contacts : villageois effarouchés, et archers sournois en embuscade
 
 
 
Les combats ; les Bretons parviendront à rentrer dans le village
Ultime coup de pouce du Destin ? Le Destin semble jouer aux dés...

Cette équipée tourna au désastre pour les Bretons. Guillaume du Chastel fut tué, ainsi que 200 de ses hommes. Son frère, Tanneguy, le vengera très rapidement, et fera trembler l'Angleterre des Cornouailles jusqu'aux îles anglo-normandes.

samedi 23 novembre 2013

Poulo Aura 1804, l'appel d'un gain (trop) facile...

Sur la route de l'Orient, l'Honorable Compagnie des Indes Orientales britannique est un acteur incontournable en ce début du XIXème siècle. Compagnie privée, mais rendant compte à la Couronne, elle met en oeuvre des navires (les Indiamen) pour assurer le commerce entre l'Angleterre et l'Asie et en garantir un quasi monopole.
Elle dispose en outre d'équipages bien entrainés et formés, ainsi que de troupes pour protéger ses intérêts.


Poulo Aura 1804, l'appel d'un gain (trop) facile...

Informé qu'un convoi de 17 navires de la Compagnie des Indes Orientales s'était constitué, afin de ramener de Chine une précieuse cargaison vers l'Angleterre, l'amiral Charles Alexandre Léon Durand de Linois appareille de l'Ile de France (aujourd'hui Ile Maurice) afin de l'intercepter. Le convoi ne disposerait pas d'escorte.

Sa flotte est constituée d'un 74 canons (Le Marengo), de trois frégates (l'Atalante, la Belle-Poule et la Sémillante) et d'une corvette. Linois attend le convoi près du détroit de Malacca, à Poulo Aura. Nous sommes le 15 février 1804.



Les Français découvrirent alors le fameux convoi. Les navires formaient une ligne stricte, et n'étaient pas 17, mais 20. Trois deux-ponts s'en détachèrent, pour faire écran face à la flotte de Linois.

Surpris, les Français tentent de dépasser l'escorte pour s'en prendre au convoi, mais les trois deux-ponts du Commodore Nathaniel Dance cherchèrent le contact. Convaincu de son infériorité numérique, Linois renonça et se retira.

C'est donc sur la règle Signal Close Action, de Rod Langton, que nous avons décidé de rejouer cette rencontre avortée.

La ligne anglaise, d'où ce sont détachés des navires. Les Français arrivent.
 
Premières manoeuvres
 
L'approche
Et le contact

Or, historiquement, les Indiamen sont particulièrement résistants, et, chose amusante, peuvent voir leurs flancs peints comme des navires de guerre. Cette bataille, ou plutôt occasion de bataille, fut le résultat d'un coup de bluff magistral de Dance qui ne bénéficiait en fait d'aucune escorte. Le convoi arriva en Grande Bretagne, et Dance devint, naturellement, un héro.

Et sur la table de jeu, ce ne fut pas si simple pour le pseudo-Linois...
 Ce navire est un navire marchand. Qu'on se le dise.

jeudi 21 novembre 2013

Eugène Lelièpvre n'est plus

A l'âge de 103 ans cet artiste bien connu des passionnés d'uniformologie et de figurines historiques vient de disparaître. Peintre officiel de l'Armée il est aussi le cofondateur de la célèbre marque de figurines de collection HISTOREX. Il réalisait d'ailleurs toutes les illustrations jointes aux pochettes des figurines HISTOREX..

Un aperçu de son oeuvre est visible sur le site de la marque
http://www.historex.com/crbst_6.html

ainsi que sur le site suivant qui lui est dédié:
http://www.eugeneleliepvre.com/

mardi 19 novembre 2013

Base navale de Brest


photo www.defense.gouv.fr

Base navale de Brest

Dans la foulée du Festival des jeux du Monde, nous avons proposé une initiation aux jeux d'Histoire au sein même de la base navale de Brest, l'espace d'une petite journée.

L'accroche disait : "Venez défier l'Empereur", sans humilité aucune. A proximité d'une table couverte de figurines d'avions, de navires, et d'une vitrine remplie de miniatures de toutes les échelles, l'Empereur, ou prétendu tel, attendait du haut de sa superbe des challengers. Chose amusante, le terme est anglais.


Comme dans les précédentes manifestations, certains visiteurs venaient attirés par le modélisme, d'autres par l'aspect ludique de notre loisir. qui reste encore malgré tout assez confidentiel.

L'Usurpateur (dont le visage reste caché)...

... garde les dés de son côté. Vous l'aurez remarqué aussi.

lundi 18 novembre 2013

De retour du festival des jeux du monde

Comme chaque année, nous étions présents au Festival des jeux du monde à Brest. L'occasion pour nous de présenter notre loisir au public, mais également de rencontrer d'autres associations partageant le plaisir du jeu, en général, ou du jeu de stratégie en particulier (le club de go brestois par exemple).
Beaucoup d'affluence, beaucoup de curieux. Le jeu d'histoire, bien qu'il reste encore assez confidentiel en France, continue de fasciner le public.

En passant du terrestre...
... à l'aérien...
...le jeu d'histoire sait réunir les générations.

samedi 16 novembre 2013

Andrinople 378 : l'Aigle sans tête

Je ne peux que vous ramener vers Le Jour des barbares, d'Alessandro Barbero, qui met en scène cette bataille infamante pour l'Empire romain, qui y perd l'empereur Valens.

L'objectif de la soirée était pour nous de rejouer cette bataille entre Romains et Goths sur deux tables, en simultané, et en utilisant deux règles de jeux : d'un côté De Bellis Antiquitatis (DBA), en version Giant Battle, et de l'autre Warrior Kings.

Les deux tables : au premier plan, la table DBA, la table Warrior Kings au fond.

Si la bataille historique est absolument la même, les deux règles n'ont pas la même échelle de représentation. Alors que nous utilisons les mêmes types de soclages (plusieurs figurines placées sur une plaquette de 4 cm de front), une figurine représente 250 combattants pour DBA, contre seulement 100 pour Warrior Kings. Cette dernière règle permet également d'affiner la représentation de troupes dont le nombre est trop faible pour apparaître sur la table DBA.
L'armée romaine avance vers les Barbares, dont les guerriers se sont déployés en avant du cercle de chariots protégeant femmes et enfants.

Ensuite, l'autre différence, notable, viendra dans la conduite de la partie. DBA suit une conduite "linéaire", où le général (le joueur, donc) garde un contrôle sur ses troupes, alors que dans Warrior Kings les troupes une fois lancées devront tester en permanence leur volonté de se battre (j'y vais ou je n'y vais pas ?), et peuvent se comporter de manière autonome, voire inconsidérée.
Et alors surgit sur le flanc gauche romain la cavalerie gothique...
Le champ de bataille change alors de visage.
Les mains de la Providence ne pourront changer une destinée, déjà écrite.

Les deux tables ont donc délivré des jeux différents, avec un résultat globalement similaire. DBA, dans sa version Giant Battle, reste certainement plus facile à mettre en oeuvre, alors que Warrior Kings simule d'avantage l'incertitude liée à la motivation des troupes peut-être plus individualisées (pour ne pas dire individualistes).

lundi 11 novembre 2013

Des valeurs universelles... dans les croisades.

(on ne refera pas l'humanité).

Les croisades ont représenté un nouveau départ pour beaucoup des chevaliers qui y ont pris part.

Leurs motivations, souvent discutées depuis, variaient selon les individus entre la Foi la plus stricte et l'ambition personnelle la plus débridée. Avec toutes les nuances imaginables entre les deux.

Pour le seigneur Tancrède de Hauteville, l'ambition relève d'ailleurs de la tradition familiale.

Petit-fils d'un seigneur normand devenu (à la force des armes) roi de Sicile, il est élevé dans l'ambition de posséder son propre royaume et dans l'impossibilité de l'acquérir puisqu'il n'est pas le fils aîné mais que les terres de Sicile sont déjà conquises. Les croisades offrent donc une opportunité qu'il va saisir de toutes ses forces.

il s'associe donc dès les premiers temps à tous les grands seigneurs de la croisade pour se rendre indispensable. Malgré moult tentatives il ne parviens pas à se tailler un fief et doit attendre le désastre d'Harran (1104), la première véritable défaite des croisés, pour se voire confier la régence d'Antioche dont le seigneur a été capturé.

Il prends goût au rôle de seigneur, et ajoute à son escarcelle Edesse, dont le maître (Baudouin du Bourg) est aussi prisonnier des Syriens.

Mais quand celui-ci signe un traité avec son ravisseur, Jâwalî de Mossoul et est libéré, Tancrède refuse simplement de lui rendre ses terres. Baudouin reçoit alors l'aide des ennemis de Tancrède, les Arméniens de Basile le Voleur et les syrien de Jâwalî, en plus des chevaliers qui lui sont restés fidèles.

Tancrède lève les armées d'Antioche et d'Edesse, et s'allie avec son vieil ennemi le Turc Ridwan d'Alep.

Sur le plateau de Turbessel (Tell Bacher), des armées mixtes chrétiennes et turques se font face. Placé au centre des deux armées, les contingents chrétiens se massacrent mutuellement jusqu'à ce que le manque de discipline des Turcomans de Jâwalî lui coûte la victoire. Tancrède reste le maître mais doit quand même rendre son comté à Baudouin sur arbitrage du roi de Jérusalem. 2000 combattant chrétiens sont morts pour cela, troupes qui manquerons à Edesse et Antioche isolées au milieu des terres musulmanes.

Il meurt de maladie en 1112, ce qui lui évite de voir Baudouin du Bourg devenir roi de Jérusalem en 1118 (ce qui n'aurait certainement pas amélioré leurs relations).
 Nous avons donc pris prétexte de la bataille de Turbessel pour réunir 6 joueurs autour d'une table de Warrior Kings.

D'un côté Baudouin du Bourg et ses croisés d'Antioche avec à sa gauche les Arméniens de Basile le Voleur (Kogh Vasil) et à sa droite les Syriens de Jâwalî (historiquement il aurait fallu moins d'Arméniens et plus de Syriens, mais cela permettait de déployer simplement les trois armées).

En face un fort contingent de chrétiens sous les ordres de Tancrède, avec l'ensemble de la cavalerie au centre et toute son infanterie à sa gauche (en face des Syriens). A sa droite les Turcs de Ridwan.
 De manière assez typique pour l'époque les cavaleries lourdes franques se percutent en choc frontal dès le début de la bataille. Le nombre assure la victoire de Tancrède, mais bien plus difficilement que ce que la disposition initiale laissait supposer.

Comme dans la réalité l'infanterie lourde franque est vaincue par les Syriens, mais sur l'autre aile les Arméniens résistent fanatiquement aux Turcs, bien plus qu'à leur habitude.
 Infanterie lourde syrienne.

Ce sont les troupes syriennes d'Al-Jâwalî qui apportent la victoire à Baudouin en se reportant sur les restes du centre de Tancrède juste avant que les Turcs de Ridwan ne puissent faire de même au bénéfice de ce dernier.

Baudouin aura donc récupéré ses terres d'une manière plus martiale qu'historiquement mais comme dans la réalité ce sont les seigneurs syriens qui bénéficierons au final de l'affaiblissement des deux grands états croisés au nord de Jérusalem.

 L'atabeg syrien Jâwalî en marche vers la victoire.


samedi 9 novembre 2013

Piratica ludi

En l'honneur du Grand Pompée, nous nous sommes (ré)essayés sur la Règle Thalassa parue dans le magazine Vae Victis numéro 11 de novembre 1996.

Cette règle, véritablement simple, permet de rejouer des combats antiques entre galères. Nous l'avons légèrement adaptée afin de mieux correspondre à nos attentes.

Notre scénario se déroule au Sud de l'Adriatique. Un convoi marchand romain fait route vers l'Italie. Il est escorté par quatre galères. Évidemment (nous sommes un club de jeux, ne l'oublions pas), des pirates l'attendent...
 Du point de vue des gentils...
... et de celui des méchants.
 Vue d'ensemble du théâtre.

Le contact sera brutal, et de nombreux marchands tomberont entre les mains des brigands. Les flèches des défenseurs auront été inefficaces pour contrer les manœuvres des pirates qui n'hésitèrent pas à se jeter dans la mêlée.

dimanche 3 novembre 2013

Nouvel assaut sur Valoutina-Gora

Pour profiter de cette calme soirée de milieu de vacances, retour sur le scénario DBN de Valoutina-Gora (1812).

Non seulement il offre pas mal de variations possibles sur les déploiements et tactiques, mais il doit également servir de support à une prochaine initiation au Jeu d'Histoire pour des débutants, et il est préférable d'éviter les surprises. Toujours tester et retester le scénario, c'est plus sûr.

Le cadre est toujours le même : août 1812, les Français sont en train d'investir Smolensk abandonnée par les Russes, mais à l'est Ney et Junot rattrapent l'arrière-garde russe (qui s'était un peu perdue, ça peut arriver à tout le monde).

Combat d'arrière garde pour les Russes, qui doivent retenir les Français assez longtemps pour assurer le repli de leur train d'artillerie.
Innovation cette fois-ci, les Russes choisissent l'affrontement direct. Ils se placent au plus avant dans leur zone de déploiement, et font front face au corps de Ney en train d'entrer sur la table.
Les Russes se portent au devant des Français pour un choc "du fort au fort"...
... et le résultat ne se fait pas attendre, la ligne russe s'effondre devant les vétérans de la Grande Armée (qui en plus semblaient avoir mangé du lion).
Pendant qu'à l'est le corps de Baggovout réalise qu'il n'affrontait qu'une petite partie du corps de Junot (venu aider Ney) et s'élance au combat contre le rideau de troupes westphaliennes... bien, mais trop tard...

Une victoire nette et sans bavure pour les Français cette fois (face à des Russes débutants, il faut le dire).

Le choix tactique russe n'était pas prometteur : aller au choc en étant en infériorité numérique (et somme toute qualitative) n'est pas un gage d'avenir.

Mais l'une des qualités du jeu d'histoire est que l'on peut s'amuser en faisant des erreurs (et sans faire de mal à personne, voire même en faisant des heureux, en face).